Parancsnok!
Valószínűleg nincs olyan rendszer a játékban, amely közvetlenebbül alakítaná a játékélményedet, mint a matchmaker. Ez dönti el, hogy kikkel és milyen járművekkel harcolsz, és hogy mennyire érzed kiegyensúlyozottnak a csatát, még mielőtt eldördülne az első lövés. Ha jól működik, szinte észre sem veszed. De ha rosszul, akkor nehéz figyelmen kívül hagyni.
Ezért szeretnénk nyíltan és következetesen beszélni erről: mi változott a 2.0-s frissítésben, mit kell még fejlesztenünk és min dolgozunk jelenleg.
Visszatekintés a 2.0-s frissítésre
Mielőtt a következő lépésekről beszélnénk, nézzük meg, hogy állnak a dolgok a 2.0-s frissítés után. Nem arról van szó, hogy a múlton akarnánk tűnődni, de ez fontos háttérinformáció a jövőre nézve.
A 2.0-s frissítésben teljesen újraépítettük a matchmaker alapjait. Ez egy átfogó átalakítás volt, nem csupán felületi javítás. Ez szolgáltatta a szükséges alapot ahhoz, hogy érdemben foglalkozhassunk az évek során felhalmozódott problémákkal. Ennek az alapnak a megteremtése után több olyan konkrét problémát is megoldottunk, amelyek folyamatosan rontották a csaták minőségét.
A szerepek kiegyensúlyozása – Egy jelentős fejlesztés
A szerepek egyensúlyát javítottuk a legnagyobb mértékben. A 2.0-s frissítés óta a VIII–X-es szintű csatákban tapasztalt szerepegyenlőtlenséget az esetek több mint 97%-ában kiküszöböltük. Az alábbi infografikák a különbséget mutatják (piros: olyan csaták, ahol a szerepek egyensúlya nem érvényesült; zöld: olyan csaták, ahol a szerepek egyensúlya érvényesült):
A páncélvadászok korlátozása – A szélsőséges esetek megelőzése
A páncélvadászok korlátozása egyértelmű és mérhető eredményeket hozott. A csapatonként 7-8 páncélvadásszal zajló csaták – azok a lassú, gyötrelmes patthelyzetek, ahol a szárnyak áttörése szinte reménytelennek tűnt – már nem fordulhatnak elő. A határt most csapatonként 5 páncélvadásznál húztuk meg, a legtöbb csatában pedig 3-4 van. Ez az a tartomány, amelyet mind az egyensúly, mind a játék változatossága szempontjából egészségesnek tartunk.
A járművek eloszlása is javult, különösen az alacsonyabb szinteken.Az azonos járművek most egyenletesebben oszlanak el a csapatok között, és a nagy járművek megjelenését követő ismétlődő tükrözött meccsek száma jelentősen csökkent.
Az adatok megerősítik, hogy ezek a fejlesztések a várt eredményeket hozták. De őszinték leszünk. A 2.0-s frissítés egy előrelépés volt, nem pedig a célvonal.
Még van tennivalónk
A matchmaker még nem tart ott, ahol szeretnénk. Számos visszatérő probléma több időt, több adatot és gondosabb átalakításokat igényel, mint amennyit egyetlen frissítés lehetővé tesz – és mi folyamatosan dolgozunk a megoldásukon.
Ezeket a fejlesztéseket először tesztelni szeretnénk, és ha minden jól megy, 2026 nyarának végére bevezethetjük őket a játékba.
A változtatásokat fokozatosan hajtjuk végre, majd a tesztek és a visszajelzéseitek alapján továbbfejlesztjük azokat. Egy olyan összetett rendszer esetében, mint a matchmaking, ez az egyetlen felelősségteljes módja a fejlődésnek.
Mi jön ezután?
1. A könnyű tankok alszerepei
A különböző könnyű harckocsik gyökeresen eltérő szerepeket töltenek be a csatatéren, és a matchmaker jelenleg nem tükrözi ezt. A sebzésre vagy felderítésre fókuszáló könnyű tankot nem ugyanolyan értékesek a csapat számára. Ha egyenrangúként kezeljük őket, az egyenlőtlenséget eredményez, ami egyik félnek sem előnyös.
Három alszerep bevezetését tervezzük: sokoldalú, sebzésfókuszált és felderítésfókuszált. A kategóriák megmutatják, hogy ezek a járművek hogyan viselkednek valójában a csatában. A matchmaker ezek alapján koherensebb csapatösszeállításokat készít, így biztosítva, hogy a két oldal ne csak papíron legyen hasonló, hanem a képességeik tekintetében is.
2. Az önjáró lövegek számának maximalizálása csapatonként két darabra
A csapatonkénti három önjáró löveg csak ritkán fordul elő, de amikor mégis, az észrevehetően megváltoztatja a csata dinamikáját, ami a legtöbb játékos számára frusztráló lehet. Ezt az eshetőséget teljes mértékben kizárjuk.
Az új felső korlát csapatonként két önjáró löveg lesz. Ezzel az a célunk, hogy a tüzérség jelenléte stabil és kiszámítható legyen – olyan, amellyel a játékosok számolni tudnak, és nem okoz nekik váratlan meglepetéseket. A csapatonként két önjáró löveg a megfelelő korlátozás, így ezt tűztük ki célul.
3. Szigorúbb szakaszszint-egyeztetés
Egy bizonyos szintű szakasznak egy ugyanolyan szintű szakasszal kellene szembenéznie. A matchmaker jelenleg nem mindig garantálja ezt, pedig kellene.
Ezért bevezetjük a szigorú, szintalapú szakaszpárosítást. Ahhoz, hogy ez jól működjön, gondos tervezés szükséges. Nem úgy akarjuk megoldani az egyik problémát, hogy közben egy másikat teremtünk a várakozási idő meghosszabbodásával. De az irány egyértelmű és nem képezi vita tárgyát.
4. Kevesebb két szinttel nagyobb csaták a VIII–IX-es szinten
Ez az egyik leggyakrabban hallott visszajelzés. Azon dolgozunk, hogy csökkentsük a VIII-as és IX-es járművek kettővel magasabb szintű csatákba való kerülésének gyakoriságát, és növeljük azoknak a csatáknak az arányát, amelyekben a járművek azonos vagy csak eggyel magasabb szintű ellenfelekkel találkoznak.
Megjegyzendő, hogy ez nem jelenti azt, hogy jelentősen megnő az alacsonyabb szintű ellenfelek elleni csaták száma. A csatára váró járművek eloszlása egyszerűen nem teszi ezt lehetővé. Az előny az összességében kiegyensúlyozottabb csatákból származik, nem pedig abból, hogy az egyensúly hiányát a másik irányba toljuk el.
5. Kevesebb nem 15×15 csaták
A 15v15 csata okkal lett az alapformátum. A kisebb csatáknak – amelyek a csúcsidőn kívül, az alacsonyabb játékosszámú szervereken vagy bizonyos sorbanállási feltételek mellett fordulnak elő – ritka kivételeknek kell lenniük, amelyekkel a játékosok nem találkoznak rendszeresen.
Módosítjuk azt, ahogyan a matchmaker kezeli a korlátozott sorbanállási helyzeteket, hogy következetesen megőrizzük a teljes 15×15 formátumot. A játékélmény nem változhat észrevétlenül a napszaktól vagy a szervertől függően.
Fejlesszük együtt a matchmaking-rendszert – Maradjunk kapcsolatban!
A matchmaking a játék egyik legösszetettebb és legfontosabb rendszere. Valós korlátok között működik: a sor hossza, a játékosok eloszlása és a szintek aránya. Egyszerre számos egymással versengő tényezőt kell egyensúlyban tartania. Ez a komplexitás nem mentség a problémákra, de megmagyarázza, hogy az egyes megoldásokra miért kell tovább várni, mint ahogy azt bárki, beleértve minket is, szeretné.
Ami a jövőbeni elkötelezettségünket illeti: folyamatos fejlesztés, adatokon alapuló döntések és rendszeres kommunikáció.
A tesztelés az EU1, EU4 és NA3 szervereken kezdődik a következő rendszeres frissítéssel. Megosztjuk veletek mindazt, amit látunk, nem csak akkor, amikor minden jól megy.
Néhány változás azonnal észrevehető lesz. Másoknak időbe telik, mire kifejtik a teljes hatásukat. Akárhogy is, mindenről tájékoztatni fogunk.
