Matchmaker: Hol tartunk most és hova szeretnénk eljutni?

Parancsnok!

Valószínűleg nincs olyan rendszer a játékban, amely közvetlenebbül alakítaná a játékélményedet, mint a matchmaker. Ez dönti el, hogy kikkel és milyen járművekkel harcolsz, és hogy mennyire érzed kiegyensúlyozottnak a csatát, még mielőtt eldördülne az első lövés. Ha jól működik, szinte észre sem veszed. De ha rosszul, akkor nehéz figyelmen kívül hagyni.

Ezért szeretnénk nyíltan és következetesen beszélni erről: mi változott a 2.0-s frissítésben, mit kell még fejlesztenünk és min dolgozunk jelenleg.

Visszatekintés a 2.0-s frissítésre

Mielőtt a következő lépésekről beszélnénk, nézzük meg, hogy állnak a dolgok a 2.0-s frissítés után. Nem arról van szó, hogy a múlton akarnánk tűnődni, de ez fontos háttérinformáció a jövőre nézve.

A 2.0-s frissítésben teljesen újraépítettük a matchmaker alapjait. Ez egy átfogó átalakítás volt, nem csupán felületi javítás. Ez szolgáltatta a szükséges alapot ahhoz, hogy érdemben foglalkozhassunk az évek során felhalmozódott problémákkal. Ennek az alapnak a megteremtése után több olyan konkrét problémát is megoldottunk, amelyek folyamatosan rontották a csaták minőségét.

A szerepek kiegyensúlyozása – Egy jelentős fejlesztés

A szerepek egyensúlyát javítottuk a legnagyobb mértékben. A 2.0-s frissítés óta a VIII–X-es szintű csatákban tapasztalt szerepegyenlőtlenséget az esetek több mint 97%-ában kiküszöböltük. Az alábbi infografikák a különbséget mutatják (piros: olyan csaták, ahol a szerepek egyensúlya nem érvényesült; zöld: olyan csaták, ahol a szerepek egyensúlya érvényesült):

A páncélvadászok korlátozása – A szélsőséges esetek megelőzése

A páncélvadászok korlátozása egyértelmű és mérhető eredményeket hozott. A csapatonként 7-8 páncélvadásszal zajló csaták – azok a lassú, gyötrelmes patthelyzetek, ahol a szárnyak áttörése szinte reménytelennek tűnt – már nem fordulhatnak elő. A határt most csapatonként 5 páncélvadásznál húztuk meg, a legtöbb csatában pedig 3-4 van. Ez az a tartomány, amelyet mind az egyensúly, mind a játék változatossága szempontjából egészségesnek tartunk.

A járművek eloszlása is javult, különösen az alacsonyabb szinteken.Az azonos járművek most egyenletesebben oszlanak el a csapatok között, és a nagy járművek megjelenését követő ismétlődő tükrözött meccsek száma jelentősen csökkent.

Az adatok megerősítik, hogy ezek a fejlesztések a várt eredményeket hozták. De őszinték leszünk. A 2.0-s frissítés egy előrelépés volt, nem pedig a célvonal.

Még van tennivalónk

A matchmaker még nem tart ott, ahol szeretnénk. Számos visszatérő probléma több időt, több adatot és gondosabb átalakításokat igényel, mint amennyit egyetlen frissítés lehetővé tesz – és mi folyamatosan dolgozunk a megoldásukon.

Ezeket a fejlesztéseket először tesztelni szeretnénk, és ha minden jól megy, 2026 nyarának végére bevezethetjük őket a játékba.

A változtatásokat fokozatosan hajtjuk végre, majd a tesztek és a visszajelzéseitek alapján továbbfejlesztjük azokat. Egy olyan összetett rendszer esetében, mint a matchmaking, ez az egyetlen felelősségteljes módja a fejlődésnek.

Mi jön ezután?

1. A könnyű tankok alszerepei

A különböző könnyű harckocsik gyökeresen eltérő szerepeket töltenek be a csatatéren, és a matchmaker jelenleg nem tükrözi ezt. A sebzésre vagy felderítésre fókuszáló könnyű tankot nem ugyanolyan értékesek a csapat számára. Ha egyenrangúként kezeljük őket, az egyenlőtlenséget eredményez, ami egyik félnek sem előnyös.

Három alszerep bevezetését tervezzük: sokoldalú, sebzésfókuszált és felderítésfókuszált. A kategóriák megmutatják, hogy ezek a járművek hogyan viselkednek valójában a csatában. A matchmaker ezek alapján koherensebb csapatösszeállításokat készít, így biztosítva, hogy a két oldal ne csak papíron legyen hasonló, hanem a képességeik tekintetében is.

2. Az önjáró lövegek számának maximalizálása csapatonként két darabra

A csapatonkénti három önjáró löveg csak ritkán fordul elő, de amikor mégis, az észrevehetően megváltoztatja a csata dinamikáját, ami a legtöbb játékos számára frusztráló lehet. Ezt az eshetőséget teljes mértékben kizárjuk.

Az új felső korlát csapatonként két önjáró löveg lesz. Ezzel az a célunk, hogy a tüzérség jelenléte stabil és kiszámítható legyen – olyan, amellyel a játékosok számolni tudnak, és nem okoz nekik váratlan meglepetéseket. A csapatonként két önjáró löveg a megfelelő korlátozás, így ezt tűztük ki célul.

3. Szigorúbb szakaszszint-egyeztetés

Egy bizonyos szintű szakasznak egy ugyanolyan szintű szakasszal kellene szembenéznie. A matchmaker jelenleg nem mindig garantálja ezt, pedig kellene.

Ezért bevezetjük a szigorú, szintalapú szakaszpárosítást. Ahhoz, hogy ez jól működjön, gondos tervezés szükséges. Nem úgy akarjuk megoldani az egyik problémát, hogy közben egy másikat teremtünk a várakozási idő meghosszabbodásával. De az irány egyértelmű és nem képezi vita tárgyát.

4. Kevesebb két szinttel nagyobb csaták a VIII–IX-es szinten

Ez az egyik leggyakrabban hallott visszajelzés. Azon dolgozunk, hogy csökkentsük a VIII-as és IX-es járművek kettővel magasabb szintű csatákba való kerülésének gyakoriságát, és növeljük azoknak a csatáknak az arányát, amelyekben a járművek azonos vagy csak eggyel magasabb szintű ellenfelekkel találkoznak.

Megjegyzendő, hogy ez nem jelenti azt, hogy jelentősen megnő az alacsonyabb szintű ellenfelek elleni csaták száma. A csatára váró járművek eloszlása egyszerűen nem teszi ezt lehetővé. Az előny az összességében kiegyensúlyozottabb csatákból származik, nem pedig abból, hogy az egyensúly hiányát a másik irányba toljuk el.

5. Kevesebb nem 15×15 csaták

A 15v15 csata okkal lett az alapformátum. A kisebb csatáknak – amelyek a csúcsidőn kívül, az alacsonyabb játékosszámú szervereken vagy bizonyos sorbanállási feltételek mellett fordulnak elő – ritka kivételeknek kell lenniük, amelyekkel a játékosok nem találkoznak rendszeresen.

Módosítjuk azt, ahogyan a matchmaker kezeli a korlátozott sorbanállási helyzeteket, hogy következetesen megőrizzük a teljes 15×15 formátumot. A játékélmény nem változhat észrevétlenül a napszaktól vagy a szervertől függően.

Fejlesszük együtt a matchmaking-rendszert – Maradjunk kapcsolatban!

A matchmaking a játék egyik legösszetettebb és legfontosabb rendszere. Valós korlátok között működik: a sor hossza, a játékosok eloszlása és a szintek aránya. Egyszerre számos egymással versengő tényezőt kell egyensúlyban tartania. Ez a komplexitás nem mentség a problémákra, de megmagyarázza, hogy az egyes megoldásokra miért kell tovább várni, mint ahogy azt bárki, beleértve minket is, szeretné.

Ami a jövőbeni elkötelezettségünket illeti: folyamatos fejlesztés, adatokon alapuló döntések és rendszeres kommunikáció.

A tesztelés az EU1, EU4 és NA3 szervereken kezdődik a következő rendszeres frissítéssel. Megosztjuk veletek mindazt, amit látunk, nem csak akkor, amikor minden jól megy.

Néhány változás azonnal észrevehető lesz. Másoknak időbe telik, mire kifejtik a teljes hatásukat. Akárhogy is, mindenről tájékoztatni fogunk.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

Proudly powered by WordPress | Theme: Outfit Blog by Crimson Themes.